1. Denominazione del Concorso.
L’iniziativa è denominata Concorso “Blacklime Aprile 2024” (di seguito,
anche l'“Iniziativa” o il “Concorso”).
2. Soggetto promotore.
Il Concorso è promosso da Blacklime Srl, con sede in Genova, alla Via
Vernazza, n. 40/3, numero REA GE - 519532, C.F. 02908410992, P.IVA
02908410992.
Il Promotore è l’unico soggetto promotore del Concorso e, in particolare,
Google, quale gestore della piattaforma informatica che supporta
l’applicativo PKey, non è promotore e/o delegato nè in qualsiasi modo
coinvolto nell’organizzazione del Concorso.
3. Durata del Concorso.
Inizio pubblicità in data 30/03/2024, UTC.
Partecipazione dal 01/04/2024 al 31/05/2024, UTC (di seguito “Durata”).
4. Destinatari del Concorso.
Potranno partecipare al Concorso tutte le persone fisiche maggiorenni,
residenti o domiciliate all’interno del Territorio (di seguito “Destinatari”).
Il Promotore dichiara e accetta che l’eventuale partecipazione di
amministratori, rappresentanti, dipendenti e/o collaboratori a qualsiasi
titolo del Promotore, nonché relativi parenti e affini fino al terzo grado, a
uno o più Concorsi promossi dal Promotore non attribuisce diritto a
concorrere per i Premi messi in palio nel relativo Concorso e comporta
l’esclusione automatica e di diritto dal Concorso stesso.
5. Ambito territoriale di diffusione e comunicazioni.
Il Concorso si svolgerà su tutto il territorio della Repubblica Italiana
(Territorio).
Il Concorso sarà pubblicizzato, con ogni modalità promo-pubblicitario,
offline e online, dal Promotore.
Eventuali modifiche che dovessero essere apportate al Regolamento nel
corso dello svolgimento del Concorso, nel rispetto dei diritti acquisiti,
saranno preventivamente comunicate ai Destinatari con le medesime
modalità di comunicazione riservate al presente Regolamento.
Una versione sempre aggiornata del presente Regolamento sarà
disponibile in qualunque momento sul sito:
https://blacklimestudio.it/blacklime-aprile-2024.
6. Finalità dell’Iniziativa.
Il Concorso ha lo scopo di promuovere, nei confronti sia della clientela
sia dei potenziali clienti del Promotore, i prodotti e servizi
commercializzati dal Promotore e dai suoi clienti (di seguito “Finalità”);
7. Modalità di svolgimento del Concorso.
Tutti i Destinatari hanno diritto a partecipare al Concorso, con le modalità
descritte di seguito.
Per partecipare al Concorso, il Destinatario dovrà:
a. aver scaricato l'applicativo per dispositivi mobili denominato PKey
da uno degli store digitali che lo supportano, raggiungibili anche
attraverso il link: https://blacklimestudio.it/pkey (di seguito “App”);
b. il Promotore non garantisce che l’App sia supportata da alcuno
specifico store digitale;
c. disporre di un account come utente registrato presso l’App;
d. confermare di aver letto, compreso e accettato i Termini e
Condizioni di utilizzo dell’App durante la registrazione, disponibili anche
al link: https://blacklimestudio.it/termini-e-condizioni ;
e. confermare di aver letto e compreso l’Informativa Privacy,
disponibile anche al link: https://blacklimestudio.it/privacy-policy ;
f. confermare di aver letto, compreso e accettato il presente
Regolamento.
Ogni Destinatario può partecipare al Concorso una sola volta, anche con
account differenti.
L’iscrizione al Concorso è gratuita e non garantisce il diritto ad alcuna
vincita.
La partecipazione al Concorso è consentita ininterrottamente per tutta la
Durata dello stesso.
La partecipazione al Concorso consiste nella soluzione dei giochi, quiz,
enigmi disponibili sull’App (in seguito „Giochi“). In particolare:
A. gioco “Limory”:
Il Destinatario deve trovare tutte le coppie di immagini identiche partendo
da tessere capovolte e ordinate in maniera casuale.
Il gioco ha un punteggio massimo di 10.000 (diecimila) punti, divisi in
parti uguali tra una componente di velocità e una componente di
capacità.
Inoltre il gioco è composto da 3 livelli, a difficoltà maggiore, pertanto il
completamento del primo livello potrà assegnare un massimo di 1.667
(milleseicentosessantasette), il secondo un massimo di 3.333
(tremilatrecentotrentatre) e il terzo un massimo di 5.000 (cinquemila),
fermo restando che ogni livello mantiene la divisione in parti uguali tra
una componente di velocità e una componente di capacità.
In particolare, poiché il gioco dura 120 secondi, ogni secondo vale lo
0,83% del tempo totale, pertanto ogni secondo utilizzato decurta il
punteggio legato alla componente di velocità di uno 0,83%. Applicando
questa percentuale al valore massimo di punti ottenibili in ogni livello per
la componente di velocità, si ottengono i punti persi al trascorrere di un
secondo in ogni livello.
La componente di capacità è calcolata da quante coppie di immagini
identiche vengono trovate in sequenza, senza errori tra una coppia e la
successiva. Maggiore è la sequenza corretta, maggiore sarà il punteggio
di questa componente, come segue:
Primo Livello:
- 1 coppia in sequenza: 83 punti
- 2 coppie in sequenza: 208 punti
- 3 coppie in sequenza: 417 punti
- 4 coppie in sequenza: 833 punti (massimo dei punti capacità del primo
livello)
Secondo Livello:
- 1 coppia in sequenza: 67 punti
- 2 coppie in sequenza: 167 punti
- 3 coppie in sequenza: 278 punti
- 4 coppie in sequenza: 417 punti
- 5 coppie in sequenza: 833 punti
- 6 coppie in sequenza: 1.667 punti (massimo dei punti capacità del
primo livello)
Terzo Livello:
- 1 coppia in sequenza: 33 punti
- 2 coppie in sequenza: 100 punti
- 3 coppie in sequenza: 167 punti
- 4 coppie in sequenza: 250 punti
- 5 coppie in sequenza: 417 punti
- 6 coppie in sequenza: 625 punti
- 7 coppie in sequenza: 1.250 punti
- 8 coppie in sequenza: 2.500 punti (massimo dei punti capacità del
primo livello)
B. gioco “LimeCrush”:
Il Destinatario deve muovere le tessere, inizialmente ordinate in maniera
casuale, per creare sequenze di 3 (tre), 4 (quattro) o 5 (cinque) immagini
identiche nella stessa riga o colonna, oppure creare sequenze specifiche
a forma di T o di L usando 5 (cinque) immagini identiche.
Il gioco ha un punteggio massimo di 10.000 (diecimila) punti, divisi in
parti uguali tra una componente di velocità e una componente di
capacità.
Inoltre il gioco è composto da 3 livelli, a difficoltà maggiore, pertanto il
completamento del primo livello potrà assegnare un massimo di 1.667
(milleseicentosessantasette), il secondo un massimo di 3.333
(tremilatrecentotrentatre) e il terzo un massimo di 5.000 (cinquemila),
fermo restando che ogni livello mantiene la divisione in parti uguali tra
una componente di velocità e una componente di capacità.
In particolare, poiché il gioco dura 120 secondi, ogni secondo vale lo
0,83% del tempo totale, pertanto ogni secondo utilizzato decurta il
punteggio legato alla componente di velocità di uno 0,83%. Applicando
questa percentuale al valore massimo di punti ottenibili in ogni livello per
la componente di velocità, si ottengono i punti persi al trascorrere di un
secondo in ogni livello.
La componente di capacità è calcolata da quante tipologie di sequenze
e/o sequenze specifiche sono state trovate. Maggiore è il numero di
tipologie diverse trovate, fino ad un massimo di 3 diverse su 5, maggiore
sarà il punteggio di questa componente, come segue:
Primo Livello:
- 1 tipologia trovata: 278 punti
- 2 tipologie trovate: 556 punti
- 3, 4 o 5 tipologie trovate: 833 punti (massimo dei punti capacità del
primo livello)
Secondo Livello:
- 1 tipologia trovata: 556 punti
- 2 tipologie trovate: 1.111 punti
- 3, 4 o 5 tipologie trovate: 1.667 punti (massimo dei punti capacità del
primo livello)
Terzo Livello:
- 1 tipologia trovata: 833 punti
- 2 tipologie trovate: 1.667 punti
- 3, 4 o 5 tipologie trovate: 2.500 punti (massimo dei punti capacità del
primo livello)
C. gioco “LimeRotate”:
Il Destinatario deve ruotare le tessere, inizialmente ruotate casualmente
di 90, 180 o 270 gradi, per riportare ogni tessera all’orientazione corretta
e ricreare l’immagine globale. Le tessere possono essere ruotate sia in
senso orario, che in senso antiorario.
Il gioco ha un punteggio massimo di 10.000 (diecimila) punti, divisi in
parti uguali tra una componente di velocità e una componente di
capacità.
Inoltre il gioco è composto da 3 livelli, a difficoltà maggiore, pertanto il
completamento del primo livello potrà assegnare un massimo di 1.667
(milleseicentosessantasette), il secondo un massimo di 3.333
(tremilatrecentotrentatre) e il terzo un massimo di 5.000 (cinquemila),
fermo restando che ogni livello mantiene la divisione in parti uguali tra
una componente di velocità e una componente di capacità.
In particolare, poiché il gioco dura 120 secondi, ogni secondo vale lo
0,83% del tempo totale, pertanto ogni secondo utilizzato decurta il
punteggio legato alla componente di velocità di uno 0,83%. Applicando
questa percentuale al valore massimo di punti ottenibili in ogni livello per
la componente di velocità, si ottengono i punti persi al trascorrere di un
secondo in ogni livello.
La componente di capacità è calcolata da quanto il Destinatario si
avvicina al numero minimo di mosse per riportare ogni tessera
all’orientazione corretta. Minore è il numero di mosse effettuate,
maggiore sarà il punteggio di questa componente, come segue:
Primo Livello:
- numero mosse Destinatario < numero minimo mosse possibili: 0 punti,
in quanto il livello non è stato completato
- numero mosse Destinatario = numero minimo mosse possibili: 833
punti (massimo dei punti capacità del primo livello)
- numero mosse Destinatario > numero minimo mosse possibili: 833 *
numero minimo mosse possibili / numero mosse Destinatario, che è un
punteggio sempre strettamente inferiore a 833 e decresce quante più
mosse impiega il Destinatario per concludere il livello.
Secondo Livello:
- numero mosse Destinatario < numero minimo mosse possibili: 0 punti,
in quanto il livello non è stato completato
- numero mosse Destinatario = numero minimo mosse possibili: 1.667
punti (massimo dei punti capacità del primo livello)
- numero mosse Destinatario > numero minimo mosse possibili: 1.667 *
numero minimo mosse possibili / numero mosse Destinatario, che è un
punteggio sempre strettamente inferiore a 1.667 e decresce quante più
mosse impiega il Destinatario per concludere il livello.
Terzo Livello:
- numero mosse Destinatario < numero minimo mosse possibili: 0 punti,
in quanto il livello non è stato completato
- numero mosse Destinatario = numero minimo mosse possibili: 2.500
punti (massimo dei punti capacità del primo livello)
- numero mosse Destinatario > numero minimo mosse possibili: 2.500 *
numero minimo mosse possibili / numero mosse Destinatario, che è un
punteggio sempre strettamente inferiore a 2.500 e decresce quante più
mosse impiega il Destinatario per concludere il livello.
D. gioco “LimeOrder”
Il Destinatario deve ricomporre l’immagine globale, riordinando tutte le
tessere inizialmente sparse casualmente, spostando la tessera bianca
inizialmente in basso a destra. Le tessere possono essere mosse
orizzontalmente, verticalmente e in obliquo.
Il gioco ha un punteggio massimo di 10.000 (diecimila) punti, divisi in
parti uguali tra una componente di velocità e una componente di
capacità.
Inoltre il gioco è composto da 3 livelli, a difficoltà maggiore, ma
considerata l’elevata difficoltà di questo gioco rispetto agli altri, al fine di
bilanciare il punteggio con i giochi sopra definiti, il completamento di ogni
livello potrà assegnare un massimo di 3.333 (tremilatrecentotrentatre),
fermo restando che ogni livello mantiene la divisione in parti uguali tra
una componente di velocità e una componente di capacità.
In particolare, poiché il gioco dura 120 secondi, ogni secondo vale lo
0,83% del tempo totale, pertanto ogni secondo utilizzato decurta il
punteggio legato alla componente di velocità di uno 0,83%. Applicando
questa percentuale al valore massimo di punti ottenibili in ogni livello per
la componente di velocità, si ottengono i punti persi al trascorrere di un
secondo in ogni livello.
Oltre al punteggio standard di cui sopra, se uno o più livelli vengono
terminati entro una data soglia di secondi dall’inizio della partita, i punti
relativi alla componente di velocità vengono conferiti per intero al
Destinatario, come segue:
Primo Livello:
- Se completato entro 6 secondi dall’inizio della partita: 1.667 punti
(massimo dei punti velocità del primo livello)
- Se non completato entro 6 secondi dall’inizio della partita: punti
standard come spiegato sopra.
Secondo Livello:
- Se completato entro 30 secondi dall’inizio della partita: 1.667 punti
(massimo dei punti velocità del primo livello)
- Se non completato entro 30 secondi dall’inizio della partita: punti
standard come spiegato sopra.
Terzo Livello:
- Se completato entro 72 secondi dall’inizio della partita: 1.667 punti
(massimo dei punti velocità del primo livello)
- Se non completato entro 72 secondi dall’inizio della partita: punti
standard come spiegato sopra.
La componente di capacità è calcolata da quanto il Destinatario
mantiene ogni tessera nella sua posizione corretta, dopo averla
precedentemente spostata per portarla nella sua posizione corretta,
rispetto alla durata totale di ogni singolo livello. Maggiore è il tempo in
posizione corretta di ogni tessera, maggiore sarà il punteggio di questa
componente, come segue:
Primo Livello:
- 2 * 1.667 * Somma tempo totale di ogni tessera in posizione corretta /
durata totale del Primo Livello
Secondo Livello:
- 2 * 1.667 * Somma tempo totale di ogni tessera in posizione corretta /
durata totale del Secondo Livello
Terzo Livello:
- 2 * 1.667 * Somma tempo totale di ogni tessera in posizione corretta /
durata totale del Terzo Livello
8. Punteggi e Classifiche.
I Premi messi in palio dal Promotore sono attribuiti in base ad una
distinta classifica a punti, una per ogni tipologia di premio (in seguito
“Classifica” o, congiuntamente, “Classifiche”)
Per acquisire punti in una o più Classifiche il Destinatario deve giocare
una o più partite (in seguito “Partita/e”) a uno o più Giochi.
Prima di poter effettuare la prima Partita del Concorso il Destinatario
dovrà confermare di aver letto e accettato il Regolamento.
Prima di ogni Partita il Destinatario:
- sceglie per quale Classifica competere accedendo alla relativa sezione;
- nell’ambito della Classifica scelta, sceglie il Gioco in cui cimentarsi.
Per ogni Classifica del Concorso il Destinatario ha diritto a giocare un
massimo di 5 Partite al giorno. Le Partite non giocate non sono
cumulabili nei giorni successivi.
Ogni Partita attribuisce punti validi per la sola Classifica selezionata in
base alla velocità e/o abilità di svolgimento del Gioco eseguito durante la
singola Partita. Il punteggio della singola partita è calcolato in automatico
dall’App e aggiunto al punteggio complessivo del Destinatario nella
relativa Classifica.
I punti conseguiti in Partite di Giochi differenti ma riferiti alla medesima
Classifica sono cumulati. I punti conseguiti in Partite diverse dello stesso
Gioco ma riferiti a Classifiche diverse non sono cumulati ma sono
attribuiti alla rispettiva classifica.
La mancata o non regolare registrazione dei punti conseguiti dal
Destinatario a causa del mal funzionamento, spegnimento, distruzione,
disconnessione del dispositivo mobile è responsabilità del Destinatario;
pertanto il buon funzionamento del dispositivo mobile per tutta la durata
della Partita è responsabilità del Destinatario.
Il Destinatario è consapevole che iscriversi al Concorso, giocare, portare
a termine le Partite, non garantisce né assicura l’assegnazione di un
Premio.
Il Destinatario si impegna a usare l’App personalmente e giocare ai
giochi personalmente.
Il Destinatario si impegna a non utilizzare nessun dispositivo meccanico
ovvero alcun software o altro mezzo informatico che possa sostituirsi al
Destinatario nello svolgimento delle Partite. Una Partita è valida e
dunque i relativi punti saranno considerati della Classifica se, e solo se,
è stata giocata da un essere umano nella persona del Destinatario.
9. Assegnazione dei premi.
Al termine della Durata l’App stilerà automaticamente la graduatoria dei
Destinatari per ciascuna Classifica, in ragione del cumulo dei punteggi
conseguiti nei singoli giochi, quiz ed enigmi eseguiti in relazione a
ciascuna Classifica.
Risulteranno vincitori i Destinatari che risultino nelle prime N posizioni di
ciascuna Classifica, dove N è pari al numero di Premi messi in palio dal
Promotore per la specifica tipologia di premio.
Ciascuna Classifica verrà elaborata automaticamente mediante un
apposito software non manomettibile, né modificabile come certificato da
apposita perizia giurata e sotto verifica di pubblico ufficiale.
I Destinatari che risulteranno vincitori saranno avvisati mediante apposito
messaggio reso disponibile nella pagina personale dell’App al primo
accesso successivo all’elaborazione della graduatoria.
Il messaggio contiene l’indicazione del premio vinto. Il Destinatario che
riceva il predetto messaggio è tenuto a comunicare se intende accettare,
ovvero rifiutare, il premio vinto al primo accesso sull’App e, in ogni caso,
entro e non oltre 10 (dieci) giorni dal termine del Concorso.
Il Destinatario che dichiari di accettare il Premio sarà tenuto ad
autocertificare le proprie generalità e il proprio codice fiscale e riceverà lo
stesso immediatamente in forma di coupon digitale.
Il Destinatario che abbia dichiarato di accettare il Premio avrà facoltà di
chiedere l’invio del Premio anche a mezzo e-mail.
10. Natura e valore complessivo dei Premi.
I premi messi in palio (in seguito “Premi”) consistono in coupon digitali.
Ciascun Premio attribuisce il diritto al Destinatario che lo abbia ricevuto
di ottenere una prestazione e/o servizio e/o bene dal Promotore, da
esercitarsi entro e non oltre due mesi dall’assegnazione del Premio.
In particolare sono messi in palio:
a. N 5 coupon che attribuiscono il diritto a “Confezione 200g Caffè
100%Arabica” per la tipologia di premi “Caffetteria”, del valore di Euro
5,74 ciascuno, (IVA esclusa), per un valore commerciale di Euro 7,00
(IVA inclusa);
b. N 5 coupon che attribuiscono il diritto a “10 Capsule Caffè
100%Arabica” per la tipologia di premi “Caffetteria”, del valore di Euro
3,63 ciascuno, (IVA esclusa), per un valore commerciale di Euro 4,00
(IVA inclusa);
c. N 5 coupon che attribuiscono il diritto a “Consumazione Merenda
Pancake” per la tipologia di premi “Caffetteria”, del valore di Euro 2,72
ciascuno, (IVA esclusa), per un valore commerciale di Euro 3,00 (IVA
inclusa);
d. N 5 coupon che attribuiscono il diritto a “Consumazione
Cappuccino e Brioche” per la tipologia di premi “Caffetteria”, del valore di
Euro 2,54 ciascuno, (IVA esclusa), per un valore commerciale di Euro
2,80 (IVA inclusa);
e. N 5 coupon che attribuiscono il diritto a “Consumazione Caffè e
Brioche” per la tipologia di premi “Caffetteria”, del valore di Euro 2,09
ciascuno, (IVA esclusa), per un valore commerciale di Euro 2,30 (IVA
inclusa);
f. N 2 coupon che attribuiscono il diritto a “Super Asco Sturalavello”
per la tipologia di premi “Casa”, del valore di Euro 5,74 ciascuno, (IVA
esclusa), per un valore commerciale di Euro 7,00 (IVA inclusa);
g. N 2 coupon che attribuiscono il diritto a “Copri Abiti e Pellicce” per
la tipologia di premi “Casa”, del valore di Euro 5,33 ciascuno, (IVA
esclusa), per un valore commerciale di Euro 6,50 (IVA inclusa);
h. N 2 coupon che attribuiscono il diritto a “Copri Giacca” per la
tipologia di premi “Casa”, del valore di Euro 4,92 ciascuno, (IVA
esclusa), per un valore commerciale di Euro 6,00 (IVA inclusa);
i. N 2 coupon che attribuiscono il diritto a “2 Spelukkine: Spazzola
togli nodi” per la tipologia di premi “Casa”, del valore di Euro 4,75
ciascuno, (IVA esclusa), per un valore commerciale di Euro 5,80 (IVA
inclusa);
j. N 2 coupon che attribuiscono il diritto a “Salva Piumoni” per la
tipologia di premi “Casa”, del valore di Euro 4,51 ciascuno, (IVA
esclusa), per un valore commerciale di Euro 5,50 (IVA inclusa);
k. N 1 coupon che attribuisce il diritto a “Orecchini Gipsy 1” per la
tipologia di premi “Orecchini”, del valore di Euro 36,89 ciascuno, (IVA
esclusa), per un valore commerciale di Euro 45,00 (IVA inclusa);
l. N 1 coupon che attribuisce il diritto a “Orecchini Gipsy 2” per la
tipologia di premi “Orecchini”, del valore di Euro 36,89 ciascuno, (IVA
esclusa), per un valore commerciale di Euro 45,00 (IVA inclusa);
m. N 1 coupon che attribuisce il diritto a “Orecchini Gipsy 3” per la
tipologia di premi “Orecchini”, del valore di Euro 36,89 ciascuno, (IVA
esclusa), per un valore commerciale di Euro 45,00 (IVA inclusa);
11. Cauzione.
Il montepremi del Concorso è pari a Euro 244,77 (IVA esclusa), per un
valore commerciale di Euro 292,10 (IVA inclusa).
A garanzia dei premi promessi il Promotore ha prestato cauzione
mediante deposito della somma di Euro 244,77 presso il conto corrente
n. IT36P0100003245140400000001 intestato a Tesoreria Provinciale
dello Stato di Genova, Via Dante 3, Genova, 16121.
12. Varie.
La partecipazione al Concorso comporta per i Destinatari l’accettazione
incondizionata del Regolamento senza limitazione alcuna.
Il Concorso si svolge in osservanza del D.P.R. 430/2001 e secondo le
istruzioni indicate nella circolare 28 marzo 2002 n. 1/AMTC del Ministero
delle Attività Produttive (ora Ministero delle Imprese e del Made in Italy)
e in tutti i successivi chiarimenti forniti dal predetto Ministero in materia di
manifestazioni a premio.
Il Promotore dichiara di rinunciare alla facoltà di rivalsa nei confronti dei
vincitori, per quanto riguarda la ritenuta alla fonte, ai sensi dell’art. 30
D.P.R. 600/1973, modificato dall’art. 19 co. 2, L. 449/1997.
Il Promotore non si assume alcuna responsabilità in caso di mancato
recapito della comunicazione dell’avvenuta vincita e/o di altre eventuali
comunicazioni dovuta all’indicazione da parte dei Destinatari di dati errati
e/o non aggiornati, a indirizzi e-mail inesistenti/errati, non disponibili o
inseriti in una black-list, a mailbox piene o disabilitate, a server
irraggiungibili, oppure a filtri antispam.
Il Promotore non si assume alcuna responsabilità per eventi ad esso non
imputabili, quali a titolo esemplificativo e non esaustivo: problemi tecnici
di qualunque tipo, come disfunzione o difficoltà riguardante gli strumenti
tecnici, il computer, la linea telefonica, i cavi, l’elettronica, il software e
l’hardware, la trasmissione e la connessione, il collegamento a internet,
che possano impedire ai Destinatari di partecipare al presente Concorso.
Nel caso in cui si dovesse riscontrare che i vincitori abbiano utilizzato
mezzi e strumenti fraudolenti o in violazione del normale svolgimento del
Concorso, essi perderanno il diritto al premio. In tal caso, il Promotore si
riserva il diritto di procedere, nei termini giudicati più opportuni, e nel
rispetto delle leggi vigenti, per limitare e inibire ogni iniziativa avente lo
scopo di frodare e/o aggirare, direttamente od indirettamente, il sistema
ideato e la meccanica del Concorso.
I dati, la gestione delle partecipazioni e il software che elabora la
graduatoria dei vincitori sono ospitati su server Microsoft localizzato in
Italia.
13. Onlus.
I premi non assegnati e/o non accettati nei termini di cui all’art. 9 saranno
devoluti all’ente Music for Peace Creativi della Notte Associazione ETS,
CF 95082260100, con sede in Genova, Via Balleydier, n. 60.
14. Informativa riguardante la protezione dei dati personali.
- Identità del Titolare: Blacklime s.r.l.
- Dati di contatto del Titolare:
a. Sede: Via Vernazza 40/3, 16131 Genova (GE)
b. Indirizzo email: admin@blacklimestudio.it
- Categorie degli Interessati: Utenti PKey
- Categorie dei Destinatari: Provider di autenticazione, Fornitori
cloud, Consulenti informatici, Società sponsor, Social Media
(Facebook e Instagram)
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personali è finalizzata alla creazione di un account di gioco che le
permetterà di giocare con i contenuti di PKey e di mantenere
traccia dei suoi risultati entrando a far parte delle classifiche
nazionali previste dai Regolamenti dei singoli Concorsi a premi.
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messi a disposizione dagli sponsor.
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interessi.
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solo per la finalità dichiarata e solo per la parte strettamente
necessaria al trattamento. Si impegna, inoltre, entro i limiti della
ragionevolezza, a modificare e correggere tutti i dati che risultano
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Blacklime s.r.l.
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(sottoscritto digitalemente)
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